VRC SDK3-Avatarsで追加されたコンポーネントの一つです。
アバターの各種情報を設定するもので、ルートオブジェクトに指定する必要があります。
SDK2のものとは全く別物で、そのまま融通することはできません。
視点の位置です。ビューポイント、ビューポジションとも呼ばれています。
Humanoidアバターでは殆どの場合、顔に埋めるぐらいが良いと言われています。
アニメーションで位置を制御することはできません。
リップシンク。
入力された音声に対応して、任意のブレンドシェイプや、ボーンを動かす事ができます。
どのようにしてリップシンクを動かすかを決める項目です。
殆どのアバターではViseme Blend Shape
が使用されています。
ModeがJaw Flap Blend Shape
, Viseme Blend Shape
のときに指定できる項目です。
顔のメッシュを指定すると良いです。
ModeがViseme Blend Shape
のとき指定できる項目です。
各種シェイプキーを指定します。
の15項目が設定できます。
大体のアバターではVRC.v_xx
のような名前のシェイプキーを指定すれば良いと思います。
目の動き度合いを調整します。
Calm(穏やか) -- Excited(興奮している)
Shy(恥ずかしがり) -- Confident(自身がある?)
目の設定です。
アイボーンの設定が正しいと思います。
アイボーンを設定します。
アバターによってはアイボーンが存在しない場合もあります。その時は指定しなくても良いです。
機材がないので未検証ですが、これを指定するとアイトラッキング対応となると思います。
アバターがXXを見ているときという意味です。(1敗)
アバターによって値がまちまちで適切な値がイマイチ不明です。
まぶたの項目です。
まぶたの制御にボーンを使うかブレンドシェイプを使うかを指定します。
が指定できます。
まぶたの制御に使うメッシュを指定します。
殆どのアバターでは顔メッシュを指定すると良いでしょう。
Eyelid TypeでBlendshapes
を指定した際に設定できる項目です。
Eyesでアイボーンを指定している場合、Looking Up
, Looking Down
は指定しなくて良いと思います。
各種コントローラーを設定できます。
詳細はPlayable Layersに書かれています。
サンプルはAssets\VRCSDK\Examples3\Animation\Controllers\
にあります。
基本的な5つのアニメーションコントローラーを設定することができます。
未設定の場合、デフォルトアニメーションコントローラーが使用されます。
Base
-> Additive
-> Gesture
-> Action
-> FX
の順にコントローラー適用され、競合する場合は、後ろのものが優先されます。
Base
,Additive
,Gesture
,Action
はTransformアニメーションのみ、FX
はそれ以外のアニメーションを使用するようにしてください。
「Locomotion」
歩行や走り、機銃掃射?(原文:strafing)などの移動アニメーションが含まれています。
また、ジャンプ、落下、高速落下、しゃがみ、這うなどのアニメーションも含まれています。
適切なトランスフォームのみに影響するように、すべてのレイヤーでアバターマスクを使用する必要があります。
コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3LocomotionLayer.controller
です。
「Idle」
Base
コントローラーに何かを追加するようなときに使用するコントローラーです。
アイドルアニメーションや呼吸アニメーション等や、Baseでアニメーションされたヒューマノイドボーンでトランスフォームを追加で動かす場合などが対象です。
しっぽや耳など、ヒューマノイド以外のボーンにアイドルアニメーションを追加する場合は、代わりに
Gesture
コントローラーを使用してください。
最初のレイヤー(Base Layer)はアバターマスク無視します。これは内部マスキングを目的としています。
コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3IdleLayer.controller
です。
「Gesture」
いまいちよくわからない。AV2(Avatars2.0?)のGestureに近いらしい。
左右の手のハンドサイン時のアニメーションや、
しっぽ、翼や耳などの非ヒューマノイドボーンのアイドルアニメーションはGestureで指定してください。
コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3HandsLayer.controller
とvrc_AvatarV3HandsLayer2.controller
だと思われます。
違いはIdle時のMotion Timeが指定されているか否かです。
「Action」
アクションレイヤーはキャラクターの全制御を引き継ぐ必要がある場合に、他のすべてのレイヤーを上書きするボーンアニメーション用です。
基本的にAvatar 2.0のEmotesに近いものです。
このレイヤーはデフォルトでゼロにブレンドされます。アクションレイヤーアクションレイヤーで何かを行う前に、実行している実際のアクションに移行する前に、State Behavior
を使用して、このレイヤーをブレンドする必要があります。
コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3ActionLayer.controller
です。
「Non-Transform」
FXは特別なレイヤーで、他のすべてのレイヤーでは、マテリアルアニメーション、シェーダープロパティアニメーション、またはブレンドシェイプアニメーションを使用しないでください。
これらは、ミラークローンにコピーされないためです。Transformのみそれらで使用してください。
ただし、FXレイヤーでは、その全てがコピーされます。Visemeパラメータを使用している場合は、ここにVisemeを配置します。つまり、Transform/MuscleアニメーションではないものはすべてFXレイヤーに配置する必要があります。
FXのアニメーションは、Transformアニメーションを除き何でも使用可能です。
最初のレイヤー(Base Layer)はアバターマスク無視します。これは内部マスキングを目的としています。
コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3HandsLayer.controller
とvrc_AvatarV3HandsLayer2.controller
だと思われます。
追加のポーズ
使ったこと無いので詳細は不明です。
座りアニメーション
独自のTポーズ
IKポーズ。関節の曲がりを決定するために使用されます。
Expressions Menuを指定します。
Expression Parametersを指定します。